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Notions ELEmentaires sur les couleurs

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La description des couleurs est subjective et se fonde sur la perception du système visuel humain. La couleur est la sensation produite sur l’oeil par les rayons de lumière réfléchis sur un objet ou émis par celui-ci. Seule une bande étroite du spectre électromagnétique (entre l’ultraviolet et l’infrarouge) renferme une lumière visible. La lumière blanche est le résultat du rayonnement sur toutes les longueurs d’ondes du spectre visible. Le « blanc » constitue la réflexion de toutes les couleurs, tandis que le « noir » résulte de l’absence de toutes les couleurs, la lumière étant entièrement absorbée. La couleur ne survient que lorsqu’une part limitée du spectre est isolée. Comme on peut observer dans un arc-en-ciel ou dans des filtres ou encore un prisme, la lumière blanche peut être décomposée en son spectre : rouge, orange, jaune, vert, bleu, indigo et violet. C’est en se fondant sur ce phénomène que l’on a déduit le concept des couleurs primaires.

Les couleurs primaires, quand elles sont combinées de différentes façons, donnent une vaste gamme de couleurs. Il existe de nombreux types de groupes de couleurs primaires, les principaux étant les couleurs primaires additives et soustractives.

Les couleurs primaires additives (le rouge, le vert et le bleu), quand elles sont projetées ensemble comme des faisceaux de lumière colorée, comme ceux que l’on retrouve sur les écrans d’ordinateur et de téléviseur, se mélangeront ou se chevaucheront pour donner d’autres couleurs.

Image des couleurs primaires additives Figure 1 : Image des couleurs primaires additives
Image des couleurs primaires additives An image representing the additive primaries. It shows three overlapping circles: red, green, and blue, on a black background. Where all three colours overlap, the resulting colour is white; when only red and green overlap, they produce yellow; green and blue together make cyan; and blue and red together make magenta.

Les couleurs primaires soustractives (le cyan, le magenta et le jaune) servent à la sélection de couleurs en photographie et en impression. Lors du mélange des couleurs soustractives, les pigments comme l’encre ou la peinture absorbent ou soustraient toutes les couleurs du spectre, exception faite de la couleur que le pigment réfléchit sur l’oeil.

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Image des couleurs primaires soustractives Figure 2 : Image des couleurs primaires soustractives
An image representing the subtractive primaries. It shows three overlapping circles: cyan, magenta, and yellow, on a white background. In the place where all three colours overlap, they produce black. The mixture of yellow and cyan makes green, yellow and magenta when mixed produce red, and the combination of cyan and magenta produces blue.
Ces groupes de couleurs primaires additives ou soustractives forment la base des modèles de couleurs.

Les modèles de couleurs, ou les espaces de couleurs ou encore les systèmes d’ordonnancement des couleurs constituent des méthodes permettant d’organiser, de façon systématique, l’ensemble des perceptions possibles des couleurs par l’être humain. Avec ces méthodes, les couleurs ou leurs caractéristiques sont exprimées de façon numérique. Un espace de couleurs est une présentation géométrique tridimensionnelle qui peut être obtenue à l’aide d’un certain modèle de couleur. Les modèles de couleurs peuvent être décomposés en deux catégories principales, soit les modèles fondés sur la perception et les modèles fondés sur l’affichage (dépendants).

(1) Les modèles fondés sur la perception comme TSL (tonalité, saturation, luminosité) ou TCS (tonalité, clarté, saturation) sont disposés d’une façon semblable à la façon dont les êtres humains perçoivent les couleurs dans la vie quotidienne. La tonalité constitue la dénomination de la couleur, p. ex. orange ou vert. La saturation, encore appelée chroma, est la pureté relative de la couleur sur une échelle s’étendant du gris à la teinte la plus vive. La luminosité, encore appelée clarté, correspond à la quantité d’énergie lumineuse à l’origine de la couleur. Dans les applications de création de dessins ou de dessin par ordinateur, on exprime sous forme de pourcentage les modèles TSL et TCS.

(2) Les modèles dépendants (ou fondés sur l’affichage), comme RVB (rouge, vert, bleu) permettent de créer l’apparence de millions de couleurs sur un écran d’ordinateur ou de télévision, par combinaison de différentes valeurs de rouge, de vert et de bleu. RVB constitue un exemple de modèle de couleur dépendant, car l’apparence de la couleur produite dépend des paramètres de l’écran. Chaque dispositif, qu’il s’agisse d’un écran d’ordinateur ou de télévision, émet une nuance et une intensité légèrement différentes de rouge, de vert et de bleu. Dans le système RVB, chaque couleur d’un pixel (élément d’image) est mesuré à l’aide d’un nombre compris entre 0 et 255, pour un total de 256 (« o » étant un chiffre valide). Le modèle RVB est également utilisé dans les scanneurs couleurs et en photographie couleur. Toutefois, ce modèle ne se prête pas bien dans le cas de l’impression.

Le modèle CMJ (cyan, magenta, jaune) est soustractif; il complémente le modèle additif RVB. Les extractions CMJ du modèle sont utilisées en impression, car le procédé sur lequel repose celui-ci suppose la réflexion de la lumière par les couleurs, comme c’est le cas par exemple des couleurs que renferme une image imprimée sur papier. Toutefois, l’extraction de CMJ en valeurs complètes ne produit pas une couleur noire pure. En conséquence, le noir doit être ajouté lors des extractions, ce qui permet de créer le modèle CMJN, où « N » correspond à la valeur noire. La couleur noire forme souvent le masque manuel pour la superposition des autres couleurs. Le modèle CMJN constitue la base de la quadrichromie. En impression, on utilise également les couleurs d’accompagnement qui sont des encres personnalisées et prémélangées d’une couleur particulière, afin de répondre à des exigences spéciales.

Le modèle CMJN Figure 3 : Le modèle CMJN
Le modèle CMJN An image of four squares, made up of dots of varying size. The image shows screens of cyan, magenta, yellow and black placed one on top of the other at different orientations. (The “K” of “CMYK” refers to black).

La gestion des couleurs est une préoccupation importante dans la distribution de l’imagerie numérique, sur l’Internet et dans l’industrie des arts graphiques, jusque et y compris l’étape de l’impression. Dans l’industrie des arts graphiques, il a été possible de traiter assez bien la difficulté du rendu des couleurs avec fidélité. Des normes, pratiques et outils de référence ont été élaborés. Les modèles de couleurs élaborés en France par la CIE (Commission internationale de l’éclairage) depuis 1931 constituent la base des systèmes de gestion des couleurs dans l’industrie de l’édition. L’application des études de la CIE dans le secteur des arts graphiques est d’une importance particulière actuellement, avec l’utilisation étendue de l’éditique. La CIE utilise une mesure précise du spectre des valeurs liées aux couleurs, avec comme point de référence la façon dont l’oeil humain perçoit la couleur plutôt que celle dont la couleur est interprétée par les scanneurs couleurs ou rendue par des écrans. Autrement dit, la CIE est autonome. Un système de gestion des couleurs faisant appel aux principes de la CIE peut régler les liens de couleurs entre les divers scanneurs, les écrans, les imprimantes, les composeuses et les presses à imprimer, afin d’assurer une constance des couleurs au cours du procédé de tirage photographique.

Formats de fichiers graphiques

Tous les fureteurs Web actuels assurent le soutien des deux principaux formats de fichiers graphiques suivants : GIF (Graphics Interchange Format) et JPEG (Joint Photographic Experts Group). Ces deux formats de fichiers graphiques peuvent stocker des images en mode point (images matricielles) aux fins de transfert et d’affichage sur le Web. Les deux formats font appel au modèle de couleur RVB dépendant et offrent chacun leur palette intégrée de couleurs adaptives, également désignée tablette de couleurs. Ces formats de fichiers graphiques stockent des images numériques de cartes, de photographies, etc. sous forme de réseau ou de grille de pixels (éléments d’image). Chaque pixel présente une coordonnée x,y définissant sa position sur une surface d’affichage (écran d’ordinateur). Les valeurs décrivant la couleur, d’après le modèle de couleur RVB, sont également stockées à chaque pixel. Le nombre de bits de données que renferme un seul pixel détermine le nombre de couleurs différentes que ce dernier peut afficher. On appelle ce concept profondeur de pixels ou profondeur d’image. Par exemple, une image d’un bit renferme deux couleurs, le blanc et le noir, car un bit de données contient deux variables, « 0 » ou « 1 ». Une image de deux bits renferme 4 couleurs, car des données de deux bits contiennent 4 combinaisons différentes de zéros et de uns (00 01 10 11). Il existe un lien mathématique exponentiel : plus le nombre de bits de données est élevé par pixel, plus le nombre de couleurs différentes offert est important pour l’image.

Le format de fichier graphique GIF est utilisé pour stocker des images renfermant 8 bits de données (2^8), ou moins, pour chacune des trois couleurs (rouge, vert, bleu) à chaque pixel. Autrement dit, il existe 24 bits de données pour décrire la couleur de chaque pixel dans un graphique pour un total possible de 256 couleurs. Le format GIF comprend une palette adaptative, qui peut stocker un maximum de 256 couleurs. Les valeurs liées aux couleurs des pixels sont indexées ou associées à cette palette de couleurs.

Le format GIF est capable de stocker de multiples images dans le même fichier, ce qui permet la création de fichiers GIF animés. Aussi, les fichiers GIF peuvent stocker des données sous forme entrelacée. Dans le cas des fichiers GIF classiques (non entrelacés), les images sont téléchargées une rangée de pixels à la fois, en commençant par le début de l'image jusqu’au bas de celle-ci. Après téléchargement de 50 % de l'image, l'on ne peut voir que la moitié de celle-ci. Quand le fichier est stocké comme image entrelacée, toute l'image semble se télécharger d'un seul coup, ce qui crée un rendu flou qui devient net par la suite ou encore donne l'impression d'animation. Toutefois, malgré les apparences, les fichiers GIF entrelacés ne se téléchargent pas plus rapidement que les fichiers GIF classiques. Une version plus récente de ce format, soit GIF89a, permet au concepteur de sélectionner une couleur dans la palette adaptative et de la rendre transparente ou invisible. Habituellement, la couleur ainsi rendue transparente constitue le fond de l'image. Cette fonction est utilisée dans le cas de logiciels d'édition graphique (applications de création de dessins). Les versions récentes de fureteurs Web assurent maintenant le soutien des formats GIF animés, entrelacés et transparents.

Le format de fichier graphique GIF est toujours comprimé à l'aide de l'algorithme LZW (Lempel-Ziv-Welch) qui n'est pas gratuit. En effet, des droits de licence sont exigés pour chaque progiciel assurant l'implémentation de l'algorithme LZW. Cet algorithme est une méthode de compression sans perte qui retire les données inefficaces, sans entraîner par ailleurs une perte de données. Cette méthode de compression s’avère le plus efficace dans le cas de la compression d’images graphiques présentant de grandes zones de couleurs homogènes. Elle ne prête pas tellement bien à la compression d’images complexes s’apparentant à des photographies.

Le format de fichiers graphiques JPEG est utilisé pour stocker des images renfermant 24 bits de données (2^24), pour un total de 16 777 216 couleurs possibles, images également dénommées Truecolour. Le format de fichier JPEG renferme également une palette adaptative. À l'instar du format GIF, le format JPEG peut stocker des données dans un ordre entrelacé, ce que l'on appelle le format JPEG progressif. Le format JPEG utilise une technique mathématique évoluée de compression graphique. Le concepteur peut choisir le niveau de compression appliqué à un graphique. D'importants rapports de compression sont possibles. Toutefois, plus la compression JPEG est élevée, plus la qualité de l'image se détériore; en fait, les données d'image se perdent. Il importe de toujours stocker une image originale non comprimée quand on utilise la compression JPEG, car des données se perdent. Ce procédé est qualifié de compression avec perte. En présence d'une compression trop grande, des points ou des taches étranges qui n'étaient pas visibles sur l'original, commencent à apparaître, ce que l'on nomme des artefacts. La compression JPEG ne fonctionne pas bien dans le cas de graphiques à contour net ou de couleurs claires (phénomène rare en photographie). Des canevas de bruit se développent autour des bords des objets et des zones de transition entre les couleurs prononcées. En comparaison du format GIF, le format JPEG permet de créer des fichiers plus petits à téléchargement plus rapide, pourvu que l'on consente à une baisse au plan de la qualité de l'image.

Qualité d'image du format GIF et JPEG
Gifman
Qualité d'image du format GIF et JPEG An image of a stickman with two alternating thought balloons over his head. One of these reads “GIF”, while the other says “JPEG”.

En général, le format de fichier GIF devrait être utilisé dans le cas d'images graphiques comme des cartes, des icônes, des logos, etc. ou toute image qui présente de longues bandes horizontales de la même couleur. Le format JPEG ne doit servir que dans le cas d'images de qualité photographique (tons continus), où presque chaque pixel constitue une couleur différente. Si un client visualise un fichier graphique JPEG sur un écran d'ordinateur pourvu d'une carte vidéo assurant le soutien d'images Truecolour de 24 bits, l'image sera alors très semblable à l'original. Dans le cas d'un écran de profondeur couleur de 8 bits (la plupart des écrans), la même image ne sera pas aussi bonne étant donné la juxtaposition. On appelle juxtaposition le procédé de simulation des couleurs non offertes par un écran d'ordinateur. Des canevas sont créés afin de simuler les couleurs manquantes, par mélange de valeurs de pixels sur l'échelle de gris avec des pixels couleurs. Une image GIF aura la même apparence sur un écran 8 bits ou 24 bits, pourvu qu'elle ait été créée à l'aide des couleurs comprises dans la palette de 216 couleurs offertes par les fureteurs.

Notions ELEmentaires sur le matEriel et les logiciels

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Quatre composantes interagissent afin de créer les couleurs qu'offrent les images téléchargées du Web : plate-forme matérielle, carte vidéo, écran et fureteur. Les composantes matérielles et leurs paramètres déterminent la précision de l'écran couleur. Le fureteur a une influence générale.

Questions liées aux écrans d'ordinateur et aux échanges entre plate-formes

Trois systèmes d'exploitation principaux sont utilisés pour faciliter le Web : Windows, MacOS et UNIX. Ces systèmes d'exploitation tournent respectivement sur une plate-forme matérielle PC, Mac ou Workstation. Le système d'exploitation et (ou) la plate-forme matérielle utilisées ont une influence directe sur le mode d'affichage des graphiques Web sur l'écran d'ordinateur. En fait, l'écran et les paramètres qui lui ont été attribués influent grandement sur l'apparence des graphiques sur le Web.

La majorité des utilisateurs de l'Internet et ceux créant des graphiques pour des sites Web utilisent des PC et des Mac. En ce qui concerne la résolution d’écran des PC et des Mac, il existe des différences entre les écrans des PC et des Mac. D'abord, la résolution d'écran est mesurée et exprimée en PPI (de l'anglais Pixels Per linear Inch), souvent exprimée de façon erronée comme PPP (points par pouce). (L'expression PPP est utilisée pour décrire la résolution d'une imprimante et d'un scanneur.) Un pixel constitue l'unité de mesure de base pour la résolution d'un écran d'ordinateur et est également la plus petite unité constituant une image en mode point (image matricielle). Le système d'affichage Macintosh est du principe tel écran, tel écrit réel et utilise le système de mesure typographique 72 PPP, ce qui donne 72 PPI. Sur un écran Mac, chaque pixel constitue un carré d'un point et chaque pouce carré d'un graphique contient 72 x 72 (5184) pixels. Le système d'affichage PC fonctionne de la façon suivante : un pouce est représenté par 96 pixels. Un pouce d'une règle affichée dans une application de dessin d'un PC (éventuellement pour la création de graphiques Web), mesurera 1,3 pouce à l'écran. Cette différence entre les systèmes d'affichage PC et Mac a un effet direct sur la conception de pages Web dans un environnement de bureautique. Si une page Web ou un graphique a été conçu sur un PC, ses dimensions (largeur et hauteur) seront plus importantes sur un écran Mac. En ce qui concerne la typographie par exemple, du texte créé avec une taille en points de 9 sur un PC aura l'air de 12 points sur un écran Mac. Toutefois, lorsque les graphiques créés sur un PC sont envoyés à une imprimante, la copie papier présente la taille appropriée. Le terme résolution sert également à désigner la taille d'un écran. Voici quelques tailles typiques des écrans : 640 x 480, 1024 x 768 et 1280 x 1024. Le premier nombre indique le nombre de pixels sur la largeur de l'écran, le deuxième, sur la hauteur de l'écran. On mentionne souvent la profondeur de couleur dans le devis, comme troisième valeur, exprimée en bits (par exemple, 640 x 480 x 8) ou en nombre réel de couleurs possibles (par exemple, 640 x 480 x 256).

Le paramètre gamma d'un écran est un facteur important lors de la création et de la mise en forme de graphiques Web. Ce paramètre est une unité de mesure qui sert à décrire le lien existant entre la tension d'entrée de l'écran d'un ordinateur et la luminosité de l'image affichée. Le paramètre gamma influera d'abord sur le degré de contraste entre les valeurs de gris moyen d'une image. Si le paramètre gamma n'est pas corrigé, la conception des images couleurs et leur présentation à l'auditoire du Web seront totalement imprévisibles. Les graphiques bien présentés sur un PC pourront être plus pâles sur l'écran d'un Mac. Inversement, les graphiques dont l'affichage est satisfaisant sur un Mac seront trop foncés sur un PC. Les valeurs de réglage du paramètre gamma s'étendent de 1,0 à 3,0. Les ordinateurs utilisés dans l'industrie des arts graphiques, comme les postes Mac et Silicon Graphics, comportent une valeur de correction gamme intégrée, la valeur implicite étant 1,8. Les PC standard n'offrent aucune valeur de correction gamma, la valeur gamma non corrigée étant de 2,5. Afin de surmonter le problème que posent les différences de plate-formes en ce qui concerne la couleur des images, il est recommandé d'utiliser une valeur gamma de compromis de 2,2. Sur un Mac, on règle ce paramètre à l'aide du panneau de configuration de l'écran. Sur un PC, le paramètre gamma ne peut pas être réglé, à moins que le poste ne comporte une carte vidéo perfectionnée, comme Matrox Millennium, avec des fonctions de compensation gamma. Par conséquent, la conception de graphiques sur un PC devrait se faire à l'aide d'une application offrant un panneau de configuration de la valeur gamma, comme Adobe Photoshop ou Paint Shop Pro. Dans l'application, il est ainsi possible de régler la valeur gamma locale à 2,2.

Comment mettre à l'essai le paramètre gamma de l'écran :

Image de quatre blocs de couleur
Figure 4 : Comment mettre à l'essai le paramètre gamma de l'écran
Image de quatre blocs de couleur This image has four blocks of colour – dark green, burgundy, dark blue and light cyan – used to adjust the colour settings of a computer monitor.

Si l'un des trois premiers rectangles semble presque noir, la couleur de l'écran n'est pas précise et il faut mettre à niveau l'écran et (ou) corriger le paramètre gamma de l'écran. Une fois la valeur gamma corrigée, la première couleur est un vert foncé riche, la deuxième est un bourgogne et la troisième est un bleu foncé moyen. Le quatrième rectangle devrait afficher un bleu-vert pastel. Si ce dernier rectangle semble très pâle, presque blanc, la valeur gamma doit être corrigée.

Neuf différents tons de gris
Figure 5 : Essai de l'échelle de gris
Neuf différents tons de gris This image shows a scale made up of nine shades of grey between black and white. This scale is used to test the brightness of a computer monitor.

Dans cet essai de l'échelle de gris, vous devriez pouvoir distinguer chacun des neufs tons différents de gris. Si les gris se mélangent, il faut régler le paramètre gamma ou la luminosité de l'écran.

Fureteurs Web et palettes systEme

Fureteurs Web et palettes système Un fureteur ou une visionneuse Web sont des programmes informatiques interactifs qui permettent à l'utilisateur de lire l'hypertexte et les hypermédias, comme des graphiques. Ces logiciels, souvent appelés fureteurs Web, servent à naviguer sur le Web. Voici des exemples de fureteurs Web : Mosaic, Netscape et Microsoft Internet Explorer. Dans la conception de graphiques Web, il importe de comprendre la façon qu'utilisent les fureteurs pour afficher les couleurs.

Dans un monde idéal, tous les ordinateurs devraient présenter une capacité d'affichage Truecolour de 24 bits. Le cas échéant, les fureteurs Web pourraient afficher des images GIF ou JPEG très semblables aux originales. Cela serait vrai même si ces dernières étaient conçues à l'aide de palettes de couleurs personnalisées renfermant l'une quelconque des 16,7 millions de couleurs possibles. Autrement dit, un fureteur Web tournant sur un système informatique d'une profondeur de couleur de 24 bits peut afficher correctement la totalité des 16,7 millions de couleurs possibles. Toutefois, la plupart des utilisateurs du Web disposent de systèmes informatiques présentant une profondeur de couleur de 8 bits. Par conséquent, seulement 256 couleurs différentes peuvent s'afficher au total sur leur écran.

La palette de 256 couleurs
Figure 6 : La palette de 256 couleurs
La palette de 256 couleurs An image of 256 blocks of colour demonstrating the range of the palette.

Que se passe-t-il quand un fureteur Web tournant sur un système informatique avec une résolution vidéo de 8 bits (256 couleurs) tombe sur une image GIF ou JPEG renfermant plus de 256 couleurs? Le fureteur résout ce problème en utilisant sa propre tablette de couleurs et la palette de 256 couleurs du système d'exploitation de l'ordinateur (Mac, Windows ou Unix). Le fureteur oblige la gamme de couleurs de la palette adaptative de l'image à se conformer à l'une des couleurs de la palette système, technique encore appelée remappage. Pour y parvenir, le fureteur, soit établit une correspondance avec la couleur la plus près (si les couleurs ne sont pas trop différentes), soit procède à une juxtaposition. Toutefois, les couleurs de la palette de couleur système pour Mac, Windows et Unix ne sont pas les mêmes, ce qui complique la situation. Chaque système d'exploitation se réserve certaines couleurs. Les systèmes Mac et Windows ne se réservent pas les mêmes couleurs; le système Unix utilise une palette de couleurs totalement différente. En conséquence, seulement 216 couleurs différentes sont en fait communes aux systèmes Mac et Windows; le système Unix n'offre que 125 couleurs. La juxtaposition entraîne une distorsion des images sur le Web et il faudrait éviter de faire appel à cette technique. Pour ce faire, les couleurs utilisées dans la conception des graphiques Web devraient se conformer à la palette de 216 couleurs offertes par les fureteurs, palette incorporant les couleurs communes aux deux principales plate-formes informatiques.

Le dEfi que pose la gestion des couleurs sur Internet

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Sur le Web, les graphiques comme les cartes sont transmis principalement en deux formats de fichiers, GIF et JPEG. Les fureteurs Internet, par exemple Mosaic, Netscape ou Internet Explorer, affichent les graphiques sur des écrans d'ordinateur (PC ou Mac), selon le modèle de couleurs RVB dépendant. Malheureusement, à l'heure actuelle, les fureteurs Web n'assurent pas le soutien des modèles CIE ou CMJN. De toute manière, les fichiers graphiques fondés sur ces modèles seraient trop grands, ce qui nécessiterait plus de bits de données afin de décrire la couleur. Toutes les données de couleurs des images à afficher sur l'écran d'un ordinateur doivent être converties en espace de couleurs RVB.

Puisque le modèle RVB est dépendant, les mêmes données RVB n'auront pas la même apparence lorsqu'elles seront affichées sur des écrans d'ordinateur différents et (ou) avec des fureteurs Web différents, cela parce que chaque écran émet une teinte et une intensité légèrement différentes de rouge, de vert et de bleu clair. L'ancienneté de l'écran et les paramètres utilisées peuvent être à l'origine de ces différences. De même, des plate-formes distinctes présentent des palettes de couleurs système légèrement différentes. Nous n'avons aucune emprise sur ce que l'auditoire du Web utilise comme écrans, systèmes d'exploitation, plate-formes ou fureteurs, ou sur ce que sont les paramètres des écrans. En ce qui concerne l'affichage des graphiques, le défi consiste à minimiser les effets du manque d'adaptation des écrans, des différences de plate-formes et de la vitesse d'accès réseau. Par conséquent, la gestion des couleurs sur le Web doit constituer un compromis. Une méthode utilisée pour améliorer l'uniformité des couleurs et pour optimiser l'aspect des images cartographiques sur le Web consiste à limiter la sélection des couleurs utilisées dans la conception des images. La conception des pages Web devrait en permettre l'accès à la majorité des utilisateurs de l'Internet.

On ne saurait trop mettre l'accent sur l'importance de la gestion des couleurs sur le Web. Comme le mentionnait un célèbre chercheur en perception des couleurs par l'être humain, G. M. Murch : « La couleur peut être un outil important permettant d'améliorer l'utilité de l'affichage de renseignements dans de nombreux secteurs différents, pourvu que la couleur soit utilisée de façon appropriée. Inversement, l'utilisation inefficace de la couleur peut réduire de façon importante la fonctionnalité d'un système d'affichage. » Le Web continue de prendre de l'ampleur à un rythme inlassable et connaît de plus en plus de succès. Par exemple, le Web est utilisée comme outil de commerce; des produits, comme des cartes, y sont souvent achetées, grâce à la fidélité des couleurs. Par conséquent, il importe que la couleur du produit soit rendue avec précision sur le Web. Dans le cas de la cartographie sur le Web, l'utilisation de la couleur joue un rôle important en ce qui a trait à la visualisation et à l'analyse des données. L'application appropriée de la couleur aux fins d'affichage de cartes thématiques permet une meilleure observation des modèles et des liens connexes. La piètre utilisation de la couleur met un voile sur ces modèles. Les séquences de couleurs devraient correspondre à l'ordonnancement logique des données affichées. En conclusion, la couleur devrait être utilisée avec doigté.

Trucs pour la conception de graphiques Web

On dit que sur le Web, tous les ordinateurs sont daltoniens. Le Web distribue des images à différents types d'ordinateurs et d'écrans; une image qui paraît bien sur un système peut s'afficher d'une façon complètement différente sur un autre. Les suggestions suivantes peuvent aider à minimiser les différences entre les plate-formes.

  1. Avant de créer des graphiques Web, vérifier les paramètres de l'ordinateur. Régler les commandes de luminosité et d'intensité de l'écran et, si possible, créer les graphiques dans un environnement présentant une valeur gamma de 2,2.
  2. Lors de la conception de graphiques pour le Web, utiliser la palette de 216 couleurs du fureteur aux fins de sélection des couleurs. Cela maximisera les chances que les graphiques Web s'affichent de la même façon sur différentes plate-formes informatiques sur différents écrans. De plus, cela évitera une juxtaposition non désirée des images. La juxtaposition peut réduire la qualité et la lisibilité d'une image; cette technique est donc à éviter. Si la palette de 216 couleurs n'est pas utilisée, inclure une note sur la page Web pour aviser les utilisateurs que les images sont optimisées pour les écrans Truecolour 16 ou 24 bits.
  3. Pour éviter que des problèmes inattendus ne surviennent lors de la conception et de la création de graphiques Web en couleurs, s'assurer que la profondeur couleur est réglée à 256 couleurs (8 bits) ou à des millions de couleurs (24 bits) et non à des milliers de couleurs (16 bits). Autrement dit, ne pas enregistrer les couleurs de fureteurs en format 16 bits. Pour une raison technique quelconque, les couleurs de fureteurs ne sont pas représentées par les systèmes couleurs de 16 bits. Les graphiques créés sur un système 16 bits, quand ils sont visualisés dans un environnement de 256 couleurs, feront l'objet d'une juxtaposition.
  4. S'assurer que le fichier image est de petite taille et éviter de perdre l'auditoire du Web. La taille physique d'une image à l'écran a peu à voir avec la vitesse de téléchargement. L'efficacité de la compression du fichier image importe plus. La vitesse de téléchargement est purement fonction du nombre d'octets de données qui doivent être transférés depuis le serveur vers l'ordinateur du client, à l'aide du système téléphonique. La vitesse d'accès de l'utilisateur Web moyen par l'entremise d'un fournisseur Internet est d'environ 28,8 kilobits par seconde (kbps) ou 3,6 kilo-octets (Ko) par seconde. Cela signifie qu'un graphique de 50 Ko sur une page Web pourrait exiger un temps de téléchargement d'environ 15 secondes. Des études démontrent que l'on risque de perdre 20 % de l'auditoire Web pour 10 secondes supplémentaires de temps de téléchargement.
  5. S'assurer que la résolution de l'image est basse, à environ 72 PPI. Les fureteurs Web affichent les graphiques à 72 PPI. En conséquence, la conception, la création ou le balayage d'un graphique à une résolution supérieure n'offrent aucun avantage. En effet, cela ne fait qu'accroître la taille du fichier.
  6. Utiliser le format de fichier graphique GIF pour les cartes, les schémas et tout autre graphique renfermant du texte. Utiliser JPEG (et ses capacités de compression plus efficaces) pour les graphiques complexes et les images photographiques sans texte.
  7. Utiliser les étiquettes HTML de hauteur et de largeur avec les graphiques. Cette information indique au fureteur quel espace sur la page il lui faut réserver pour le graphique. Cela n'accélère pas le temps de téléchargement des graphiques. Toutefois, cela permet à l'auditoire de voir plus rapidement la disposition de la page de base et de commencer la lecture pendant le téléchargement des graphiques.
  8. Utiliser l'anti-crénelage. Le crénelage est l'effet indésirable produit lorsque les graphiques et les caractères sont affichés sur un écran à une basse résolution. Les lignes droites, lorsqu'elles sont dessinées sur un écran d'ordinateur, à l'horizontale, à la verticale ou dans un angle de 45 degrés, ne posent aucun problème. Toutefois, dans tout autre angle, les lignes sont dentelées ou en forme de marches d'escalier. Cela se produit lorsque les lignes droites ou les bords droits entrent en conflit avec la grille rectangulaire de l'écran de l'ordinateur.

Graphiques sans anti-crénelage
Figure 7 : Graphiques sans anti-crénelage
Graphiques sans anti-crénelage An image of a red dot and a black lower-case “a”. They appear sharp in small size, but are quite jagged when enlarged.

Graphiques anti-crénelage
Figure 8 : Graphiques anti-crénelage
Graphiques anti-crénelage An image of a red dot and a black lower case “a”; they appear hazy, but they have relatively smooth edges.

Les programmes informatiques comme Adobe Photoshop ou Paint Shop Pro peuvent appliquer automatiquement l’anti-crénelage aux graphiques et aux caractères, afin de créer l’illusion de lissage. Ce procédé ajoute des pixels d’une teinte et d’une couleur intermédiaires afin de remplir les étapes le long du contour ou de la ligne.

Utilisation efficace des couleurs

  1. Quand on fait appel à une séquence ou à une légende de couleurs, il faut les faire le plus simple possible. Limiter le nombre de couleurs à sept, plus ou moins deux, car sept semble constituer le nombre optimal pour la mémoire à court terme. Si le graphique comporte un trop grand nombre de couleurs différentes, la visionneuse ne pourra mettre au point un modèle mental efficace des liens existant entre les données.
  2. Il est utile de faire correspondre une signification aux couleurs dans les graphiques, en s'assurant d'une uniformité dans la conception. Si une teinte particulière de bleu représente des zones aquatiques, utiliser la même teinte pour toutes les couches de la carte.
  3. Il existe un ordre perceptuel à la couleur, ordre qui suit le spectre chromatique de rouge, de jaune, de vert et de bleu. Lors de la visualisation de ces couleurs, la mise au point du rouge se fait en avant-plan, celle du jaune et du vert, au centre, et celle du bleu, en arrière-plan. En conséquence, si l'on veut mettre l'accent sur une particularité, on verra à utiliser la couleur rouge. Le bleu se prête bien en arrière--plan.
  4. L'utilisation de diverses teintes de la même couleur pour représenter des matières totalement différentes dans une carte risque de confondre le lecteur. Par exemple, il est très difficile de distinguer différentes teintes de bleu. Ces teintes peuvent ne pas être reconnues comme étant différentes, quand on les visualise en divers endroits de la carte.
  5. La couleur constitue un langage fondé sur la culture et l'expérience des personnes. Les couleurs peuvent être très symboliques. On doit se rappeler de cette réalité lors de la conception de graphiques Web. Voici quelques exemples évidents : la couleur rouge suppose l'importance du danger; le jaune correspond à une mise en garde; en cartographie, le vert représente souvent de la végétation. En Amérique du Nord, le noir constitue une couleur pour les funérailles, tandis qu'en Inde, il s'agit du blanc.
  6. La couleur produit des effets physiques et émotionnels sur le lecteur. Par exemple, le rouge est excitant, le vert est reposant et le bleu rend jovial.
  7. Éviter l'affichage simultané de couleurs pures ou hautement saturées. La combinaison erronée de ces couleurs en arrière-plan et en avant-plan peut causer une fatigue oculaire. Si l'on utilise en combinaison plusieurs couleurs pures ou hautement saturées, l'oeil humain doit procéder constamment à une nouvelle mise au point, ce qui entraîne une fatigue oculaire. Le jaune cause la fatigue la plus grande et le bleu, la moins grande.
  8. Éviter d'utiliser la couleur bleue pour du texte composé de petits caractères, pour des lignes minces et des formes de petite dimension. Les bords de ces objets auront tendance à être flous et à se confondre avec un fond blanc.
  9. Le choix des couleurs de contour peut avoir un impact important sur la perception d'une couleur distincte. Une couleur pâle située à proximité d'une couleur foncée aura l'air plus pâle qu'en réalité, tandis que la couleur foncée aura l'air encore plus foncée.

Tous les renseignements fournis dans la présente sont jugés fiables sous certaines réserves et devraient faire l'objet d'une vérification.

Palettes de couleurs et progressions

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Les outils de palettes de couleurs et progressions suivantes ne sont pas des images GIF ou JPEG; ils sont générés par le langage HTML de chaque page, selon les liens ci-dessous :

Palette complète de 216 couleurs des fureteurs
Palette complète de 216 couleurs des fureteurs

Progressions-types de couleurs
Progressions-types de couleurs

Légendes de couleurs de la série de cartes de l'ITC (Inventaire des terres du Canada)
Légendes de couleurs de la série de cartes de l'ITC (Inventaire des terres du Canada)

Les 16 couleurs désignées
Les 16 couleurs désignées

 
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